分块地图需要把世界格坐标拆成区块编号和块内坐标。正坐标时不易看出取整差异,到了原点左侧,朝零截断就可能把负一格错误地分到零号区块。
下面是一份输入完整的独立练习。先明确规则和端点约定,再逐项推演;可以遮住计算结果自行记录,出现差异时从第一处不同查起。每项输入都是本例设定,不代表所有游戏采用同一套规则。
每块有固定正整数边长,区块编号使用向下取整;块内坐标始终在零至边长减一之间。世界格坐标都是整数,横纵两个方向分别计算。
区块边长9 [[-10, -1], [-9, 0], [-1, 8], [0, 9], [9, -9], [-33, 4], [-3, -19], [-21, -1], [10, -31], [-34, -2], [35, 33], [15, -31], [8, 7]]
世界格(-10,-1)属于区块(-2,-1),块内(8,8);还原为(-2×9+8,-1×9+8),得到原坐标。
世界格(-9,0)属于区块(-1,0),块内(0,0);还原为(-1×9+0,0×9+0),得到原坐标。
世界格(-1,8)属于区块(-1,0),块内(8,8);还原为(-1×9+8,0×9+8),得到原坐标。
世界格(0,9)属于区块(0,1),块内(0,0);还原为(0×9+0,1×9+0),得到原坐标。
世界格(9,-9)属于区块(1,-1),块内(0,0);还原为(1×9+0,-1×9+0),得到原坐标。
世界格(-33,4)属于区块(-4,0),块内(3,4);还原为(-4×9+3,0×9+4),得到原坐标。
世界格(-3,-19)属于区块(-1,-3),块内(6,8);还原为(-1×9+6,-3×9+8),得到原坐标。
世界格(-21,-1)属于区块(-3,-1),块内(6,8);还原为(-3×9+6,-1×9+8),得到原坐标。
世界格(10,-31)属于区块(1,-4),块内(1,5);还原为(1×9+1,-4×9+5),得到原坐标。
世界格(-34,-2)属于区块(-4,-1),块内(2,7);还原为(-4×9+2,-1×9+7),得到原坐标。
世界格(35,33)属于区块(3,3),块内(8,6);还原为(3×9+8,3×9+6),得到原坐标。
世界格(15,-31)属于区块(1,-4),块内(6,5);还原为(1×9+6,-4×9+5),得到原坐标。
世界格(8,7)属于区块(0,0),块内(8,7);还原为(0×9+8,0×9+7),得到原坐标。
所有块内坐标都在合法非负范围,还原结果逐项一致。
无论坐标正负,都应满足世界坐标等于区块编号乘边长再加块内坐标。还要核对块内数值范围,否则一个看似能还原的拆分仍可能不符合约定。
区块编号为负并不表示索引出错,它只是表示原点另一侧的区块。保存数据时可以保留有符号区块编号,再用块内非负索引定位格子,不要给负数随意取绝对值。
练习结束后,保留输入、每一步的中间状态和最终结果。可以仅修改一个边界输入,再比较变化来自哪条规则;不要同时改动多个条件后只凭最终画面判断。若实际作品表现不同,应先确认它使用的时间、坐标或结算约定,再决定是否属于异常。